La carte de Subnautica 2 compte pour l'instant deux grandes régions jouables : à l'ouest, les Coral Gardens, peu profonds, où votre Lifepod fait surface, et à l'est, les Karakorum Ruins, profondes, une ancienne zone industrielle Axum. Une fosse appelée Intermediary Basin relie les deux. Une troisième région, le Tar Delta, est en grande partie inachevée, et une Early Access Barrier orange encercle toute la zone de jeu, avec le Void au-delà. Si vous cherchiez une carte interactive de Subnautica 2, sachez que cette page est un index textuel des régions, des biomes, des profondeurs et des lieux clés ; le wiki officiel, lui, en propose une.
Note : les noms d'objets et de lieux sont repris tels qu'ils figurent sur le wiki officiel en anglais et peuvent être différents dans la version française du jeu.
Tout ce qui suit correspond au Buddy System Hotfix 2 (6 octobre 2026). Subnautica 2 est en accès anticipé : les profondeurs, les ressources et même la limite de la carte peuvent changer, et la feuille de route officielle prévoit une extension ultérieure avec de nouveaux biomes, sans donner de date. Les profondeurs et les coordonnées sont les valeurs indiquées sur le wiki officiel de Subnautica 2 ; quand ses pages se contredisent, ce guide le signale.
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Comment la carte de Subnautica 2 est organisée
Voyez-la comme une carte en couches : Subnautica 2 vous fait démarrer dans sa région la moins profonde, puis vous entraîne toujours plus bas à mesure que vous avancez vers l'est à travers Proteus, une lune océanique du système stellaire Eido-Thea.
- Coral Gardens (ouest) : la région de départ et la moins profonde, celle qui compte le moins de formes de vie agressives, même si des prédateurs comme le Marrowbreach et le Nibbler Mango y vivent. Ses huit biomes s'étendent des Shallows, autour du Lifepod, jusqu'au Graveyard brûlant, à l'est.
- Intermediary Basin (entre les deux) : une fosse en grande partie vide, patrouillée par un Collector Leviathan. Le wiki la rattache au Tar Delta, et la traverser est pour l'instant le seul moyen d'atteindre les Karakorum Ruins.
- Karakorum Ruins (est) : les Overgrown Ruins, le Root Canyon et les Karakorum Metal Farms, regroupés autour de la Karakorum Power Plant, aujourd'hui à l'arrêt.
- Tar Delta (au nord-est des Coral Gardens) : une région à venir qui, selon le wiki, se trouve en grande partie au-delà de l'Early Access Barrier et ne compte encore pratiquement aucune ressource ni forme de vie.
Loin en dehors de la zone de jeu, le World Tree est visible à environ 2400 m au nord-nord-ouest du Lifepod, au-delà de la limite du monde ; d'après le wiki, l'atteindre demandera de traverser la Great Trench jusqu'à Xanadu, lors d'une future mise à jour.
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Liste des biomes de Subnautica 2 et de leurs profondeurs
Le tableau suit la page de synthèse Biomes du wiki officiel ; ses listes de ressources ne retiennent que l'essentiel et ne sont pas des tables de butin complètes. Si vous cherchez plutôt où trouver du plomb, du sel ou de l'argent, le guide des ressources détaille chaque matériau.
| Région | Biome | Profondeurs | Ressources listées |
|---|---|---|---|
| Coral Gardens | Shallows | 0–224 m | Coral Shavings, Fibrous Pulp, Acidic Raion Pouch, Medical Gel Sac, Lucifer Rotsac, quartz, cuivre (Copper), titane (Titanium), Water Slug |
| Coral Gardens | Dolerite Spires | 0–128 m | Deepwing Egg Clump, lithium, titane, quartz, cuivre, argent (Silver) |
| Coral Gardens | Necrolei Hills | 0–100 m | Acidic Raion Pouch, cuivre, Deepwing Egg Clump, Medical Gel Sac, Necrolei Cyst, quartz, argent, titane, Water Slug |
| Coral Gardens | Plateaus | 23–119 m | Deepwing Egg Clump, Cherimoya Rotsac, quartz, cuivre, argent, titane |
| Coral Gardens | Lead Zone | 34–65 m | Deepwing Egg Clump, quartz, cuivre, titane, plomb (Lead) |
| Coral Gardens | North Raceway | De 0 m à une profondeur non documentée | Cuivre, quartz, sel (Salt), titane |
| Coral Gardens | South Raceway | 0–85 m | Cuivre, sel, titane |
| Coral Gardens | Graveyard | 0–266 m | Deepwing Egg Clump, or (Gold), sel, soufre (Sulfur), quartz, cuivre, titane |
| Tar Delta | Intermediary Basin | 0–360 m | Aucune listée |
| Karakorum Ruins | Overgrown Ruins | 0–600 m | Titane, cuivre, quartz, sel, plomb, Freesia Flower, Water Slug |
| Karakorum Ruins | Root Canyon | 364–750 m | Celestine, titane, quartz, cuivre, Atacamite, argent, or, soufre, sel |
| Karakorum Ruins | Karakorum Metal Farms | 0–500 m | Titane, Atacamite, Axum Bacterial Culture, Troilite, Celestine, ainsi que des structures de Metal Farm à scanner |
| Hors des régions | Void | 0–3100 m | Aucune |
Certaines pages de biome donnent des profondeurs différentes de celles de la synthèse : Shallows 3–224 m, Graveyard 80–310 m, Overgrown Ruins 210 m et Karakorum Metal Farms 470 m, tandis que la page du Void indique 0–5000+ m et précise que le Void est « réputé faire plus de 5000 mètres de profondeur ». La profondeur maximale de la North Raceway n'est pas documentée, et la page des Plateaus n'en donne aucune. La page du Root Canyon ajoute le Conduit Crystal et présente le canyon comme le biome accessible le plus profond de la version actuelle.
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Coral Gardens : là où tout commence
Votre Lifepod flotte dans les Shallows, un biome lumineux, criblé de grottes et peuplé de formes de vie passives, où le jeu vous enseigne les bases ; le Welcome Center se trouve à environ 75 m au sud-est. Les Dolerite Spires, au relief rocheux, abritent le seul Great Jaw du jeu, un prédateur fixe qui chasse à l'affût, haut d'environ 62 m. Au nord-ouest du Lifepod, les Necrolei Hills sont dominées par les méduses Necrolei, et c'est là que poussent les Necrolei Cysts.
Les Plateaus forment un biome bleu à plusieurs niveaux, rempli de BFJs et de Jelly Leis, avec l'Old Habitat et un profond réseau de grottes. La petite Lead Zone est un atoll peu profond doté d'une grotte intérieure et d'une épave engloutie du Cicada. Des Coral Crabs arpentent la North Raceway sablonneuse, tandis que la South Raceway est jonchée de crabes morts.
À l'est, le Graveyard se défend par la chaleur. Le wiki y indique une eau à 85 °C en moyenne, des grottes à environ 100 °C et des cheminées hydrothermales proches de 200 °C ; sans l'adaptation Heat Tolerance, vous subissez des dégâts continus dès 75 °C. Ses grottes regorgent de boîtes noires de pionniers, le Tailings Village marque l'entrée principale des grottes et les Tadpole Pens se trouvent sur sa bordure est. Le guide des adaptations explique comment obtenir Heat Tolerance.
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Karakorum Ruins : les profondeurs de l'est
Pour rejoindre l'est, vous traversez l'Intermediary Basin, une fosse semée de rochers en forme de table où vous pouvez vous abriter, avec un Collector Leviathan en patrouille (voir le guide des léviathans). Au-delà, les Overgrown Ruins reposent sur une plate-forme rocheuse qui tombe à pic de tous côtés. Le wiki en fait un biome de milieu de partie : ses grands gisements minéraux exigent un Sonic Resonator, les Gateway Spires offrent au Tadpole un bref regain de vitesse, et le Needler Nest est la seule source naturelle de Creature Enamel.
Plus à l'est se dresse la Karakorum Power Plant, une immense centrale électrique Axum qui s'étend de 20 à 470 m de profondeur ; le Root Canyon (364 à 750 m) occupe la majeure partie de l'espace en dessous. Au nord-est de la centrale, le bassin des Karakorum Metal Farms s'organise autour d'une mare d'un vert luminescent, avec de la Troilite, de l'Atacamite et de l'Axum Bacterial Culture. Un second Collector Leviathan patrouille au-dessus, mais d'après le wiki, il ne vous remarque pas tant que vous restez à plus de 350 m de profondeur.
En pratique, c'est la profondeur qui fait office de verrou. D'après la page Depth du wiki, un Tadpole de série plonge sans risque jusqu'à 250 m, et jusqu'à 450 m avec le Depth Module Mk. 1, tandis qu'un plongeur doté de Pressure Tolerance ne subit aucun dégât dû à la seule profondeur, mais consomme son oxygène plus vite au-delà de 100 m, puis plus vite encore au-delà de 200 m, sauf s'il porte un Rebreather. Le guide du Tadpole détaille les améliorations.
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Index des lieux clés
Les coordonnées sont les valeurs X, Y indiquées sur la page wiki officielle de chaque lieu (celles de l'Old Habitat proviennent des données de la carte du wiki), avec la profondeur donnée par cette même page.
| Lieu | Où | Profondeur | Coordonnées | Pourquoi y aller |
|---|---|---|---|---|
| Lifepod | Shallows | 0 m (surface) | -337186, 433401 | Biobed (point de réimpression), terminal NoA, casier de 35 emplacements |
| Sleep Bay 3 | Gouffre profond près du Lifepod | 580 m | -344000, 447000 | Épave de départ, avec l'Angel Comb de Pressure Tolerance |
| Welcome Center | Shallows, à 75 m au sud-est du Lifepod | 10 m | -333199, 441044 | Biolab et nœud NoA, alimentés par une Basic Battery |
| Camp One | Plateaus, à 270 m au nord-nord-est du Lifepod | 25 m | -324692, 413226 | Biolab fonctionnel dans la salle des cartes effondrée |
| Old Habitat | Plateaus, à 400 m au nord du Lifepod | 60 m | -337693, 394187 | Scans du Sonic Resonator et du Processor |
| Spider Dome | Shallows, à environ 230 m à l'ouest du Lifepod | 30 m | -358367, 443123 | Bloom Node de Heat Tolerance dans la doline en contrebas |
| Great Jaw | Dolerite Spires | 100 m | -345609, 465921 | Fragments et matériaux à l'intérieur d'un prédateur géant |
| Tailings Village | Graveyard | 80–150 m | -288452, 451311 | Huttes des Axum Tailings, entrée principale des grottes du Graveyard |
| Hot Cave Basecamp | Grottes du Graveyard | 210 m | -306764, 460664 | Camp d'étape souterrain avec un nœud NoA |
| Tadpole Pens | Bordure du Graveyard, à 675 m à l'est du Lifepod | 150 m | -271618, 435346 | Plans du Tadpole ; Heat Tolerance nécessaire |
| Research Outpost | Lisière des Overgrown Ruins | 140 m | -207822, 426818 | Biolab, Fabricator, Biobed, fragment de Modification Station |
| Axum Observatory | Overgrown Ruins | 130 m | -222792, 432315 | Fermé jusqu'à la remise en marche de la Power Plant |
| Rosetta Stone | Au sud-est de l'Observatory | 125 m | -213863, 449442 | À scanner pour traduire les logogrammes Axum |
| Needler Nest | Overgrown Ruins | 300 m | -202056, 451382 | Enamel Husks pour le Creature Enamel |
| Karakorum Power Plant | Karakorum Ruins | 20–470 m | -166269, 437515 | À réparer pour alimenter l'Observatory |
| Upper Control Room | Paroi du canyon sous la centrale | 200 m | -159813, 449416 | Met la centrale en service après la réparation de la turbine |
| Lower Control Room | Tout au fond, sous la centrale | 400 m | -161737, 444201 | Relance le conduit de chaleur |
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Ruines extraterrestres de Subnautica 2 : les sites Axum et ce qu'il faut y faire
Attention, léger spoiler : cette section cite des objectifs plus avancés, sans entrer dans les détails de l'histoire.
Ces ruines appartiennent aux Axum, l'espèce intelligente originaire de Proteus. Voici ce que chaque site attend de vous, d'après le wiki :
- Tailings Village (Graveyard). Un village Axum Tailings abandonné, construit en partie avec des débris récupérés sur le Cicada. Scannez-y des fragments comme le Processor, le Power Transmitter, le Repair Tool (que beaucoup de joueurs cherchent en tapant « outil de réparation »), un Tadpole et du mobilier Tailing, et méfiez-vous d'un Marrowbreach d'une taille inhabituelle qui rôde au-dessus.
- Overgrown Ruins. Emportez un Sonic Resonator pour les gros gisements et servez-vous du Research Outpost comme point d'appui : une Basic Battery placée dans son terminal d'alimentation remet en marche plusieurs équipements.
- Axum Observatory. La porte principale doit être alimentée par un générateur Axum ; son entrée de base de données précise que les générateurs construits par les pionniers sont incompatibles. Une fois la Power Plant en marche, vous pouvez entrer, scanner l'Orrery et lancer le message holographique à l'étage.
- Rosetta Stone. Scanner ce monolithe en alliage de titane débloque l'entrée Axum Glyph de la base de données et vous permet de traduire les 85 logogrammes Axum.
- Karakorum Power Plant. Obtenez d'abord l'adaptation Axum Vision auprès de l'Angel Comb situé juste sous la turbine, car les écrans de contrôle utilisent de la lumière polarisée. Scannez la section endommagée de la turbine avec un Bioscanner, puis réparez-la à l'Habitat Builder avec 10 Axum Ingots, 10 Strontium et 10 Titanium Ingots. Le Lower Generator Control relance le conduit de chaleur, et l'Upper Generator Control met la centrale en service une fois la turbine réparée ; réglez correctement ses commandes, sinon le démarrage échoue. Les deux salles sont équipées d'un amplificateur d'oxygène qui rend l'eau respirable.
- Karakorum Metal Farms. Scannez les structures de ferme à métaux Axum pour obtenir le plan de la Metal Farm, brisez le Mineralized Clinker avec un Sonic Resonator pour récupérer de la Troilite, utilisez un Feedback Resonator sur les gisements d'Atacamite et récoltez l'Axum Bacterial Culture dans les bassins de ruissellement. Seules cinq cultures sont recensées dans le monde : utilisez-les avec parcimonie.
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Les épaves à repérer
Les épaves du Cicada contiennent surtout des entrées de base de données et des plans. Voici les principales, en plus de Sleep Bay 3 :
| Épave | Où | Points notables |
|---|---|---|
| Lander Garage | Plateaus, près de la Lead Zone | Bioreactor, Rebreather, deux scans de Tadpole, carte de recette Room ; certaines portes demandent un Repair Tool |
| Empty Hold | Graveyard, à 170 m au nord du Tailings Village | Biohacking Chamber d'extension d'inventaire, Power Cell Terminal, carte de recette Half Round Room |
| Canteen | Limite entre les Shallows et les Dolerite Spires, à 200 m au sud du Welcome Center | Processor, Repair Tool, carte de recette Moonpool, un Wiring Kit |
| EVA Prep | Au-dessus de l'Upper Generator Control, à la Power Plant | Biolab, Bioscanner, Improved Fins, Modification Station, Photovoltaic Charger |
| Therapy Room | Abords de la région de Karakorum | Tadpole Haul Chassis, Thermal Plant, Advanced Battery, Feedback Resonator |
| Stairway to Heaven | À 460 m à l'est-nord-est de la Power Plant | Deux scans de High Capacity Air Tank ; du Bloom Biofilm bloque les entrées, et l'épave mène à une caverne de Bloom Node |
Des épaves plus petites, dans les Shallows, les Spires, les Hills et les Plateaus, renferment l'équipement essentiel du début de partie, comme l'Habitat Builder, la Flashlight, le Sonic Resonator et le Wakemaker, et plusieurs restent scellées par du Bloom Biofilm tant que vous n'avez pas de Sonic Resonator.
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Les limites de la carte : le Void, la barrière et la suite
L'Early Access Barrier est un haut mur de lignes orange chatoyantes qui entoure toute la carte et n'apparaît que de près. Elle ne vous arrête pas physiquement, mais au-delà, la construction de bases est désactivée, votre HUD vous avertit que vous êtes dans l'« Early Access Preview Area » et un Shiver Leviathan apparaît à proximité ; en mode Survival, il vous poursuit jusqu'à ce que vous reveniez. Les eaux profondes qui entourent la carte forment le Void, le seul endroit où scanner le Shiver Leviathan et le Shiver Male. Le Buddy System Hotfix 2 a empêché le Shiver Leviathan d'interagir avec les véhicules sans pilote et corrigé la téléportation incorrecte des Tadpoles au retour des zones hors limites.
Le wiki recense déjà des biomes du Tar Delta à venir, classés comme contenu futur : les Tar Flats (350 m), les Tar Trenches (350 à 580 m), les Great Jaw Farms (420 à 540 m), les Homestead Ruins (440 m) et la Collection Zone (520 à 660 m), qui abrite un nid de Collector Leviathan. La Great Trench et Xanadu font elles aussi partie des lieux à venir. Considérez tout cela comme provisoire, et suivez la soluce pour savoir dans quel ordre les lieux actuels se présentent.
