Dans Subnautica 2, les adaptations sont des améliorations génétiques que vous récupérez au cœur d'un Angel Comb (les Angel Combs suivants doivent d'abord être guéris du Bloom) ; contrairement aux biomods, qui restent facultatifs, elles sont indispensables pour progresser. Seules quatre des six adaptations potentielles sont disponibles en accès anticipé : Pressure Tolerance, Digestion, Heat Tolerance et Axum Vision. Le terme est souvent recherché sous la forme « subnautica 2 adaptions », mais le mot employé dans le jeu est bien « adaptations ».

Note : les noms d'objets et de lieux sont repris tels qu'ils figurent sur le wiki officiel en anglais et peuvent être différents dans la version française du jeu.

Ce guide correspond au Buddy System Hotfix 2 (6 octobre 2026). Subnautica 2 est en accès anticipé : l'emplacement des combs, les recettes et l'équilibrage des biomods peuvent changer, et les deux dernières adaptations ne sont pas encore dans le jeu. Les emplacements, les profondeurs et les coordonnées X, Y sont ceux qu'indique le wiki officiel de Subnautica 2 ; rien ici n'a été testé en jeu.

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Liste des adaptations de Subnautica 2

AdaptationEffetOù et comment la débloquer
Pressure ToleranceVous permet de survivre à la pression des grands fonds ; tant que vous ne l'avez pas, vous subissez lentement des dégâts et ne pouvez pas quitter Sleep Bay 3Angel Comb non infecté dans Sleep Bay 3, dans la salle voisine de celle où vous vous réveillez ; pas de Bloom à éliminer
DigestionVous permet de manger les formes de vie extraterrestres ; sans elle, la nourriture extraterrestre, cuite ou non, ne rapporte aucun point de nourriture ni d'eau et vous coûte de la santéAngel Comb non infecté dans les Shallows, juste au-dessus de la boîte noire d'Anita, à environ 160 m du Lifepod
Heat ToleranceRelève les températures que vous pouvez supporter, ce qui ouvre l'accès au Graveyard ; rester longtemps près des cheminées hydrothermales peut quand même faire malComb infecté dans une grotte en bordure des Shallows ; éliminez deux Bloom Nodes, puis les cankers du comb, avec un Sonic Resonator
Axum VisionRévèle les glyphes Axum cachés et vous permet de lire les écrans polarisés des salles de contrôle de la Power PlantComb adulte infecté sous la Karakorum Power Plant ; éliminez trois Bloom Nodes avec un Feedback Resonator, puis les cankers du comb
Deux emplacements inconnusNon documentéPas encore dans le jeu

Côté francophone, la recherche « incompatibilité digestive » revient aussi : si la nourriture extraterrestre vous coûte de la santé, c'est l'adaptation Digestion qui vous manque.

C'est pour Heat Tolerance que l'on dispose de chiffres précis. D'après la page Temperature du wiki, cette adaptation repousse l'alerte de chaleur de votre PDA de 45 °C à 105 °C, les effets audiovisuels de 65 °C à 110 °C et les dégâts continus de 75 °C à 126 °C. Au-delà du seuil de dégâts, vous perdez 10 points de santé toutes les 3 secondes, avec ou sans l'adaptation.

Axum Vision a son importance : les Axum, l'espèce intelligente originaire de Proteus, ont laissé des glyphes et des écrans de contrôle situés hors du spectre visible par l'œil humain. Vous en avez besoin pour redémarrer la Karakorum Power Plant ; consultez la soluce pour voir où cette étape s'inscrit dans l'histoire.

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Emplacements des Angel Combs et des Bloom Nodes

Ces profondeurs et coordonnées proviennent du tableau des emplacements du Bloom sur le wiki officiel. La page Axum Vision indique des profondeurs légèrement différentes pour ses Bloom Nodes (190 m, 300 m et 300 m) : attendez-vous à quelques écarts. Le guide de la carte et des biomes présente les biomes environnants.

SiteAdaptationProfondeurCoordonnées
Angel Comb dans Sleep Bay 3Pressure Tolerance580 m-344728, 447584
Angel Comb dans les ShallowsDigestion10 m-330748, 419041
Angel Comb dans une grotte en périphérie des ShallowsHeat Tolerance60 m-354080, 423806
Bloom Node sous le Spider DomeHeat Tolerance80 m-357719, 442231
Bloom Node à l'est-sud-est de Hills Wreck 1Heat Tolerance25 m-346111, 411597
Angel Comb sous la Karakorum Power PlantAxum Vision430 m-164507, 433034
Bloom Node dans les grottes des Overgrown RuinsAxum Vision200 m-221079, 428407
Bloom Node aux abords de la Power PlantAxum Vision315 m-190122, 456711
Bloom Node sous l'épave Stairway to HeavenAxum Vision410 m-120254, 422841

Pour Heat Tolerance, le wiki place un Bloom Node à environ 230 m à l'ouest du Lifepod, sous le Spider Dome, et l'autre à environ 240 m au nord, à côté d'une épave en bordure des Necrolei Hills. Pour Axum Vision, on atteint le node oriental par l'épave Stairway to Heaven : dégagez son Bloom Biofilm avec un Sonic Resonator, descendez à la nage par la cage d'ascenseur et brisez deux cankers dans la grotte en contrebas.

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Comment éliminer le Bloom

Un Angel Comb infecté s'appelle un Bloom Core, et les combs juvéniles qui lui sont reliés par le Titan Rockbore sont des Bloom Nodes. Le core ne peut pas être guéri tant que tous les nodes ne le sont pas : occupez-vous donc d'abord des nodes alentour. Suivre les filaments infectés du Rockbore vous guide de l'un à l'autre, et une Scanner Station équipée du filtre Bloom Infestation (obtenu sur un écran de l'Old Habitat) peut afficher les infestations dans son rayon de 300 m.

  1. Faites sauter au Sonic Resonator les toiles de Bloom Biofilm qui obstruent l'entrée des grottes ou des épaves.
  2. Détruisez chaque Bloom Canker du node en frappant son cœur lumineux avec un Sonic Resonator. Les cankers blindés à cœur violet se referment quand vous approchez : tirez-leur dessus à distance avec un Feedback Resonator, dont le projectile a une portée efficace de 25 m.
  3. Méfiez-vous des Bloom Parasites, des gardiens agressifs semblables à des calmars, dont la morsure fait très mal ; les deux résonateurs peuvent les tuer.
  4. Quand le dernier canker d'un node cède, le PDA vous prévient et l'eau retrouve sa couleur normale.
  5. De retour au comb, ses propres cankers ne s'ouvrent qu'une fois les nodes purifiés. Brisez-les : le comb s'ouvre et révèle le Gene Donor ; interagissez avec lui pour recevoir l'adaptation.

Le Sonic Resonator se fabrique au Fabricator avec 2 Titanium Ingot, 2 unités de plomb (Lead), 1 Wiring Kit et 1 Basic Battery ; sa recette se débloque grâce à deux fragments, que l'on trouve par exemple à l'Old Habitat et au Spider Dome. Le Feedback Resonator, que les joueurs francophones cherchent souvent en tapant « résonateur à rétroaction », est une amélioration de la Modification Station : un Sonic Resonator plus 2 Enameled Glass, 2 Conduit Crystal et 2 Strontium, avec des fragments dans l'épave Therapy Room et autour des Karakorum Metal Farms. L'Enameled Glass s'obtient avec du verre (Glass) et du Creature Enamel.

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Les biomods de Subnautica 2 : actifs et passifs

Les biomods sont des améliorations facultatives que vous équipez dans un Biolab. L'entrée de base de données du Biolab les qualifie de « temporaires et réversibles », contrairement aux adaptations. Les biomods actifs se déclenchent quand vous les activez ; les passifs fonctionnent automatiquement dès que leurs conditions sont remplies.

BiomodTypeEffet (selon le wiki)Comment le débloquer
DashActifAccélération soudaine dans n'importe quelle direction ; recharge de 5 secondesDébloqué par défaut
PathfinderActifTraînée de phéromones lumineuse pendant environ 30 secondes ; sans recharge ; inutilisable dans le TadpoleDébloqué par défaut
Chum CloudActifNuage d'appât qui distrait les prédateurs ; recharge de 20 secondes ; ignoré par le Shiver LeviathanBio-scan du Toxic Sponge et du Houndgar
Electric DischargeActifDécharge de 800 volts qui fait reculer les assaillants proches sans les blesser ; recharge de 10 secondesBio-scan de l'Electric Geordie
Sonic EchoActifImpulsion sonar qui met en évidence les gisements de minerai proches ; recharge de 10 secondesBio-scan du Collector Leviathan
Oxygen ControlPassifTant que vous restez immobile, l'oxygène baisse de 1 point toutes les 3 secondes au lieu de chaque secondeDébloqué par défaut
Sea SkimmerPassifNage plus rapide près du fond marin ou d'autres surfaces : 5 m/s contre 3,5 m/s de baseDébloqué par défaut
BioluminescencePassifVous brillez dans le noirBio-scan du Sandspear et de l'Electric Geordie
CamouflagePassifLes prédateurs ne peuvent pas vous détecter tant que vous restez immobile ; inutilisable dans le TadpoleBio-scan du Bullethead
Dermal GardenPassifFait pousser un Algae Block valant +5 de nourriture toutes les 3,5 minutes, jusqu'à +30Bio-scan du Needler Mango
Homing SensePassifDétecte les bases alimentées en électricité à proximitéBio-scan de la Surge Jelly et du Hammerhead
Slow MetabolismPassifRéduit de moitié la baisse de la jauge de nourriture : 1 point toutes les 42 secondes au lieu de 21Bio-scan du Nibbler Mango
Threat SensePassifÉmet un signal quand une créature hostile se trouve à moins de 50 mBio-scan du Hoverthorn
Water RetentionPassifDouble l'eau obtenue en buvant : l'objet Water rapporte +80 au lieu de +40Bio-scan du Coral Crab
Water SecretionPassifRemplit un Filtered Water Packet de +5 d'eau toutes les 3,5 minutes, jusqu'à +30Bio-scan du Water Slug

Le wiki liste aussi plusieurs biomods issus du datamining, comme Ferrokinesis et Oxygen Therapy, qui ne sont pas implémentés dans le jeu.

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Biolabs, Bioscanner et emplacements passifs

Vous commencez avec un emplacement actif et un emplacement passif. Les emplacements passifs supplémentaires se débloquent selon votre nombre total de bio-scans, qu'un Biolab affiche :

Emplacement passifBio-scans nécessaires
10
210
320
440
580

Vous pouvez construire un Biolab à l'Habitat Builder avec 3 unités de titane (Titanium), 1 Copper Wire et 1 Mild Acid, après en avoir scanné un ; le wiki en signale au Welcome Center, à Camp One, au Research Outpost et, à l'envers, dans l'épave EVA Prep. Le Bioscanner est une amélioration de la Modification Station (Scanner, 2 Enameled Glass, 3 Conduit Crystal), débloquée en scannant celui qui se trouve à l'entrée de l'épave EVA Prep, en -165682, 459403 @ 140m. Le premier bio-scan de chaque créature du tableau ci-dessus débloque son biomod, et le wiki précise que les scans de Bloom Parasite, de Bloom Biofilm et de Bloom Canker deviennent impossibles une fois que vous les avez tous éliminés de la carte : scannez avant de détruire.

La mise à jour Adaptive Measures (8 juillet 2026) a adouci la progression des biomods en début de partie, ajouté deux Biolabs (l'un dans les Coral Gardens, l'autre dans les Axum Ruins), fait passer de quatre à six le nombre de biomods à débloquer dans les Biolabs répartis dans le monde et ajouté les emplacements passifs liés aux scans ; le mode Creative débloque désormais tous les biomods. Le tableau des biomods du wiki indique Dash, Pathfinder, Oxygen Control et Sea Skimmer comme débloqués par défaut, mais sa page Biolab ne cite que Dash et Pathfinder, et la liste des six biomods comptés comme déblocages de Biolab n'est pas documentée.

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L'Axum Bacterial Culture dans Subnautica 2 : ce que c'est et où la trouver

L'Axum Bacterial Culture est une matière première : une colonie de microbes cultivée pour amorcer la technologie Axum, qu'aucun fabricateur standard ne peut produire. Elle pousse sous la forme d'une sphère en grappe, à l'intérieur d'une cage qu'il faut d'abord briser, dans les bassins de ruissellement luminescents des Karakorum Metal Farms. Selon le wiki, on ne recense que cinq échantillons dans le monde, et son entrée de base de données qualifie la culture de « précieuse, non renouvelable ».

Coordonnées et profondeurEmplacement
-132444, 394970 @ 481mPlus grand bassin, bord ouest (risque élevé de bug)
-130384, 394871 @ 481mPlus grand bassin, centre
-126252, 395927 @ 480mBassin est, côté sud
-138333, 391552 @ 460mPetite flaque près de la paroi ouest
-142274, 387707 @ 438mCôté nord-ouest de la ferme (risque élevé de bug)

Son utilisation documentée est la Metal Farm, que vous construisez à l'Habitat Builder avec 1 Axum Ingot et 1 Axum Bacterial Culture après avoir scanné les structures de ferme à métaux du même biome. Un Axum Ingot sort du Processor (Titanium Ingot, Atacamite, Troilite). Depuis la mise à jour Buddy System (19 août 2026), la culture elle-même peut être scannée. Le wiki documente aussi un objet issu du datamining, non implémenté, dont la recette utilise deux cultures ; rien d'officiel n'indique qu'il arrivera dans le jeu. Un Collector Leviathan patrouille au-dessus des fermes, mais d'après le wiki, il ne vous remarque pas au-delà de 350 m de profondeur, et les cinq emplacements sont tous plus profonds.

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Biohacking Chambers : des améliorations permanentes

Les Biohacking Chambers sont un type de Biobed qui accorde une seule fois un bonus permanent : trois emplacements d'inventaire supplémentaires ou un emplacement de raccourci (quickslot) de plus. En multijoueur, chaque joueur peut utiliser chaque chambre une fois, et une Scanner Station équipée du filtre Biohacking Chamber (trouvé dans l'épave Lander Garage) peut les localiser dans un rayon de 300 m. Le wiki recense cinq chambres d'inventaire (Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Unauthorized NoA Modification, Sophie's Retreat et l'épave Empty Hold) et deux chambres de quickslot (Nahema's Lab et Salvage), toutes situées entre 38 et 88 m de profondeur. Vous débutez ? Commencez par le guide du débutant.

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Correctifs des derniers patchs

  • L'Early Access Hotfix 4 (14 juillet 2026) a corrigé les Angel Combs qui ne s'ouvraient pas chez certains joueurs.
  • Avec la mise à jour Adaptive Measures, une Survival Flare allumée est jetée au lieu d'être rangée quand vous utilisez un core d'adaptation.
  • La mise à jour Buddy System a corrigé la possibilité d'obtenir des adaptations sans guérir l'Angel Comb, les cankers de combs déjà ouverts qui réapparaissaient fermés après une mise à jour, et un contournement en coop de la vérification de Pressure Tolerance. Elle a aussi modifié le Feedback Resonator, qui étourdit désormais les créatures au lieu de les faire fuir.
  • Le Buddy System Hotfix 2 a corrigé des bugs d'affichage du scanner avec le Bloom Biofilm.