Adaptations in Subnautica 2 sind genetische Verbesserungen, die du aus dem Kern eines Angel Comb entnimmst (die späteren Combs musst du zuerst vom Bloom heilen), und anders als die optionalen Biomods brauchst du sie, um im Spiel voranzukommen. Nur vier der sechs möglichen Adaptations sind im Early Access erhältlich: Pressure Tolerance, Digestion, Heat Tolerance und Axum Vision. Oft wird auch nach „subnautica 2 adaptions“ gesucht, im englischen Spiel heißt der Begriff aber Adaptations.

Hinweis: Item- und Ortsnamen stehen hier so wie im offiziellen englischen Wiki und können im deutschen Spielclient anders heißen.

Dieser Guide gibt den Stand von Buddy System Hotfix 2 (6. Oktober 2026) wieder. Subnautica 2 ist im Early Access, daher können sich die Fundorte der Combs, Rezepte und das Balancing der Biomods noch ändern, und die letzten beiden Adaptations gibt es im Spiel noch gar nicht. Fundorte, Tiefen und X-, Y-Koordinaten entsprechen den Angaben im offiziellen Wiki zu Subnautica 2; nichts davon wurde selbst im Spiel getestet.

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Alle Adaptations in Subnautica 2 im Überblick

AdaptationWirkungWo und wie du sie freischaltest
Pressure ToleranceLässt dich den Druck in tiefem Wasser überleben; bis du sie hast, nimmst du langsam Schaden und kommst nicht aus Sleep Bay 3 herausNicht infizierter Angel Comb in Sleep Bay 3, im Raum neben dem, in dem du aufwachst; kein Bloom zu entfernen
DigestionLässt dich außerirdische Lebensformen essen; ohne sie bringt dir außerirdisches Essen, ob gekocht oder nicht, weder Nahrung noch Wasser und kostet GesundheitNicht infizierter Angel Comb in den Shallows, direkt über Anitas Blackbox, etwa 160 m von der Lifepod entfernt
Heat ToleranceErhöht die Temperaturen, die du überlebst, und öffnet dir so den Graveyard; längere Aufenthalte direkt an Schloten können trotzdem schadenInfizierter Comb in einer Höhle am Rand der Shallows; mit einem Sonic Resonator erst zwei Bloom Nodes, dann die Cankers des Combs säubern
Axum VisionMacht verborgene Axum-Glyphen sichtbar und lässt dich die polarisierten Bildschirme in den Kontrollräumen des Power Plant lesenInfizierter ausgewachsener Comb unter dem Karakorum Power Plant; erst drei Bloom Nodes mit einem Feedback Resonator säubern, dann die Cankers des Combs
Zwei unbekannte SlotsNicht dokumentiertNoch nicht im Spiel

Heat Tolerance ist die Adaptation mit handfesten Zahlen. Laut der Wiki-Seite Temperature verschiebt sie die Hitzewarnung deines PDA von 45 °C auf 105 °C, die audiovisuellen Effekte von 65 °C auf 110 °C und den Dauerschaden von 75 °C auf 126 °C. Oberhalb der Schadensgrenze verlierst du so oder so alle 3 Sekunden 10 Gesundheit.

Axum Vision ist wichtig, weil die Axum, die auf Proteus heimische intelligente Spezies, Glyphen und Steuerbildschirme hinterlassen haben, die außerhalb des menschlichen Sehbereichs liegen. Du brauchst die Adaptation, um das Karakorum Power Plant wieder in Gang zu setzen; wo das in der Story vorkommt, zeigt die Komplettlösung.

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Fundorte der Angel Combs und Bloom Nodes

Diese Tiefen und Koordinaten stammen aus der Fundort-Tabelle zum Bloom im offiziellen Wiki. Die Seite zu Axum Vision nennt leicht abweichende Tiefen für die Nodes (190 m, 300 m und 300 m), rechne also mit kleinen Unterschieden; die umliegenden Biome behandelt der Guide zu Karte und Biomen.

OrtAdaptationTiefeKoordinaten
Angel Comb in Sleep Bay 3Pressure Tolerance580 m-344728, 447584
Angel Comb in den ShallowsDigestion10 m-330748, 419041
Angel Comb in einer Höhle im Randgebiet der ShallowsHeat Tolerance60 m-354080, 423806
Bloom Node unter dem Spider DomeHeat Tolerance80 m-357719, 442231
Bloom Node ostsüdöstlich von Hills Wreck 1Heat Tolerance25 m-346111, 411597
Angel Comb unter dem Karakorum Power PlantAxum Vision430 m-164507, 433034
Bloom Node in den Höhlen der Overgrown RuinsAxum Vision200 m-221079, 428407
Bloom Node im Randgebiet des Power PlantAxum Vision315 m-190122, 456711
Bloom Node unter dem Wrack Stairway to HeavenAxum Vision410 m-120254, 422841

Für Heat Tolerance verortet das Wiki einen Node etwa 230 m westlich der Lifepod unter dem Spider Dome und den anderen etwa 240 m nördlich, neben einem Wrack an der Grenze zu den Necrolei Hills. Bei Axum Vision erreichst du den östlichen Node durch das Wrack Stairway to Heaven: Entferne dessen Bloom Biofilm mit einem Sonic Resonator, schwimm durch den Aufzugsschacht nach unten und zerstöre zwei Cankers in der Höhle darunter.

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So entfernst du den Bloom

Ein infizierter Angel Comb heißt Bloom Core, und die jungen Combs, die über den Titan Rockbore mit ihm verbunden sind, sind Bloom Nodes. Den Core kannst du erst heilen, wenn alle Nodes geheilt sind, fang also außen bei den Nodes an. Folgst du den infizierten Ranken des Rockbore, kommst du von einem zum anderen, und eine Scanner Station mit dem Filter Bloom Infestation (von einem Bildschirm im Old Habitat) kann Befall in ihrer Reichweite von 300 m anzeigen.

  1. Spreng Netze aus Bloom Biofilm über Höhlen- oder Wrackeingängen mit einem Sonic Resonator weg.
  2. Zerstöre jeden Bloom Canker am Node, indem du seinen leuchtenden Kern mit einem Sonic Resonator triffst. Gepanzerte Cankers mit violettem Kern schließen sich, wenn du dich näherst, also beschieß sie aus der Distanz mit einem Feedback Resonator, dessen Projektil eine effektive Reichweite von 25 m hat.
  3. Achte auf Bloom Parasites, aggressive, tintenfischartige Wächter, die kräftig zubeißen; beide Resonatoren können sie töten.
  4. Bricht der letzte Canker eines Node, meldet dir das dein PDA, und das Wasser nimmt wieder seine normale Farbe an.
  5. Zurück am Comb öffnen sich dessen eigene Cankers erst, wenn die Nodes sauber sind. Zerstöre sie, dann öffnet sich der Comb und gibt den Gene Donor frei; interagiere damit, um die Adaptation zu erhalten.

Der Sonic Resonator entsteht am Fabricator aus 2 Titanium Ingot, 2 Blei (Lead), 1 Wiring Kit und 1 Basic Battery; das Rezept schaltest du über zwei Fragmente frei, die du etwa am Old Habitat und am Spider Dome findest. Der Feedback Resonator ist ein Upgrade an der Modification Station: ein Sonic Resonator plus 2 Enameled Glass, 2 Conduit Crystal und 2 Strontium, mit Fragmenten im Wrack Therapy Room und rund um die Karakorum Metal Farms. Enameled Glass besteht aus Glas (Glass) plus Creature Enamel.

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Biomods in Subnautica 2: aktiv und passiv

Biomods sind optionale Upgrades, die du an einem Biolab ausrüstest. Der englische Datenbankeintrag des Biolab nennt sie „temporary and reversible“, also vorübergehend und umkehrbar – anders als Adaptations. Aktive Biomods wirken, wenn du sie auslöst; passive arbeiten automatisch, sobald ihre Bedingungen erfüllt sind.

BiomodTypWirkung (laut Wiki)Freischaltung
DashAktivKurzer Geschwindigkeitsschub in jede Richtung; 5 Sekunden AbklingzeitVon Anfang an freigeschaltet
PathfinderAktivLeuchtende Pheromonspur für etwa 30 Sekunden; keine Abklingzeit; nicht im TadpoleVon Anfang an freigeschaltet
Chum CloudAktivKöderwolke, die Raubtiere ablenkt; 20 Sekunden Abklingzeit; der Shiver Leviathan ignoriert sieToxic Sponge und Houndgar bio-scannen
Electric DischargeAktivSchock mit 800 Volt, der Angreifer in der Nähe zurückweichen lässt, ohne sie zu verletzen; 10 Sekunden AbklingzeitElectric Geordie bio-scannen
Sonic EchoAktivSonarimpuls, der Erzvorkommen in der Nähe hervorhebt; 10 Sekunden AbklingzeitCollector Leviathan bio-scannen
Oxygen ControlPassivSolange du dich nicht bewegst, sinkt dein Sauerstoff nur alle 3 Sekunden um 1 Punkt statt jede SekundeVon Anfang an freigeschaltet
Sea SkimmerPassivSchnelleres Schwimmen nahe am Meeresboden oder an anderen Oberflächen, 5 m/s statt 3,5 m/s GrundtempoVon Anfang an freigeschaltet
BioluminescencePassivDu leuchtest im DunkelnSandspear und Electric Geordie bio-scannen
CamouflagePassivRaubtiere können dich nicht entdecken, solange du stillhältst; nicht im TadpoleBullethead bio-scannen
Dermal GardenPassivLässt alle 3,5 Minuten einen Algae Block mit +5 Nahrung wachsen, bis zu +30Needler Mango bio-scannen
Homing SensePassivErkennt Basen mit Stromversorgung in der NäheSurge Jelly und Hammerhead bio-scannen
Slow MetabolismPassivHalbiert den Nahrungsverbrauch: 1 Punkt alle 42 statt alle 21 SekundenNibbler Mango bio-scannen
Threat SensePassivSchlägt an, wenn eine feindliche Kreatur im Umkreis von 50 m istHoverthorn bio-scannen
Water RetentionPassivVerdoppelt das Wasser aus Getränken; das Item Water gibt +80 statt +40Coral Crab bio-scannen
Water SecretionPassivFüllt alle 3,5 Minuten ein Filtered Water Packet mit +5 Wasser, bis zu +30Water Slug bio-scannen

Das Wiki führt außerdem mehrere per Datamining gefundene Biomods wie Ferrokinesis und Oxygen Therapy, die im Spiel nicht implementiert sind.

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Biolabs, der Bioscanner und passive Slots

Zu Beginn hast du einen aktiven und einen passiven Slot. Weitere passive Slots schaltest du über die Gesamtzahl deiner Bio-Scans frei, die dir ein Biolab anzeigt:

Passiver SlotNötige Bio-Scans
10
210
320
440
580

Ein Biolab baust du mit dem Habitat Builder aus 3 Titan (Titanium), 1 Copper Wire und 1 Mild Acid, nachdem du eines gescannt hast; das Wiki verortet sie im Welcome Center, im Camp One, am Research Outpost und kopfüber im Wrack EVA Prep. Der Bioscanner ist ein Upgrade an der Modification Station (Scanner, 2 Enameled Glass, 3 Conduit Crystal), das du freischaltest, indem du den Bioscanner am Eingang des Wracks EVA Prep scannst, bei -165682, 459403 @ 140m. Der erste Bio-Scan der Kreaturen aus der Tabelle oben schaltet ihre Biomods frei. Laut Wiki lassen sich Bloom Parasite, Bloom Biofilm und Bloom Canker nicht mehr scannen, sobald du alle Exemplare von der Karte entfernt hast – also erst scannen, dann zerstören.

Das Update Adaptive Measures (8. Juli 2026) hat die frühe Biomod-Progression geglättet, zwei Biolabs hinzugefügt (eines in den Coral Gardens, eines in den Axum Ruins), die Zahl der Biomods, die du an Biolabs überall in der Welt freischalten kannst, von vier auf sechs erhöht und die passiven Slots über Scans eingeführt; im Creative-Modus sind jetzt alle Biomods freigeschaltet. Die Biomod-Tabelle des Wikis markiert Dash, Pathfinder, Oxygen Control und Sea Skimmer als Standard, die Biolab-Seite nennt allerdings nur Dash und Pathfinder, und welche sechs als Biolab-Freischaltungen zählen, ist nicht dokumentiert.

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Axum Bacterial Culture in Subnautica 2: was sie ist und wo du sie findest

Axum Bacterial Culture ist ein Rohstoff, eine gezüchtete Mikrobenkolonie, mit der Axum-Technologie in Gang gebracht wird, und normale Fabricators können sie nicht herstellen. Sie wächst als kugelförmiger Cluster in einem Käfig, den du zuerst aufbrechen musst, und zwar in den leuchtenden Abwasser-Pools der Karakorum Metal Farms. Laut Wiki sind nur fünf Proben bekannt, die spawnen, und ihr englischer Datenbankeintrag nennt die Kultur „precious, non-renewable“, also kostbar und nicht erneuerbar.

Koordinaten und TiefeStelle
-132444, 394970 @ 481mGrößter Pool, Westrand (hohes Glitch-Risiko)
-130384, 394871 @ 481mGrößter Pool, Mitte
-126252, 395927 @ 480mÖstlicher Pool, Südseite
-138333, 391552 @ 460mKleine Pfütze nahe der Westwand
-142274, 387707 @ 438mNordwestseite der Farm (hohes Glitch-Risiko)

Ihre dokumentierte Verwendung ist die Metal Farm, die du mit dem Habitat Builder aus 1 Axum Ingot und 1 Axum Bacterial Culture baust, nachdem du die Metal-Farm-Strukturen im selben Biom gescannt hast. Einen Axum Ingot stellt der Processor her (Titanium Ingot, Atacamite, Troilite). Seit dem Update Buddy System (19. August 2026) lässt sich die Kultur selbst scannen. Das Wiki dokumentiert außerdem ein per Datamining gefundenes, nicht implementiertes Item, dessen Rezept zwei Kulturen verwendet; offiziell ist nirgends angekündigt, dass es ins Spiel kommt. Über den Farmen patrouilliert ein Collector Leviathan, doch laut Wiki bemerkt er dich tiefer als 350 m nicht, und alle fünf Stellen liegen darunter.

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Biohacking Chambers: dauerhafte Upgrades

Biohacking Chambers sind eine Art Biobed, die dir einmalig einen dauerhaften Bonus geben: drei zusätzliche Inventarplätze oder einen zusätzlichen Quickslot. Im Multiplayer kann jeder Spieler jede Chamber einmal nutzen, und eine Scanner Station mit dem Filter Biohacking Chamber (zu finden im Wrack Lander Garage) kann sie im Umkreis von 300 m orten. Das Wiki nennt fünf Inventar-Chambers (Anita's Garden, Quaker's Meetinghouse, Unauthorized NoA Modification, Sophie's Retreat und das Wrack Empty Hold) und zwei Quickslot-Chambers (Nahema's Lab und Salvage), alle in 38 bis 88 m Tiefe. Neu im Spiel? Fang mit dem Einsteiger-Guide an.

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Fixes aus den letzten Patches

  • Early Access Hotfix 4 (14. Juli 2026) behob, dass sich Angel Combs bei manchen Spielern nicht öffnen ließen.
  • Seit Adaptive Measures wird eine brennende Survival Flare weggeworfen statt weggesteckt, wenn du einen Adaptation-Kern benutzt.
  • Buddy System behob, dass man Adaptations bekommen konnte, ohne den Angel Comb zu heilen, dass die Cankers bereits geöffneter Combs nach einem Update geschlossen aussahen, und einen Koop-Weg an der Prüfung auf Pressure Tolerance vorbei. Außerdem betäubt der Feedback Resonator Kreaturen seitdem, statt sie zu verscheuchen.
  • Buddy System Hotfix 2 behob Anzeigefehler des Scanners bei Bloom Biofilm.