A Metal Farm em Subnautica 2 é uma estrutura de base construível que faz crescer um depósito mineral coletável a partir de uma amostra colocada dentro dela, o que garante uma fonte renovável de 14 materiais. Você desbloqueia o projeto escaneando as estruturas Axum de fazenda de metal nas Karakorum Metal Farms, constrói a fazenda com o Habitat Builder usando 1 Axum Ingot e 1 Axum Bacterial Culture e a mantém submersa e com energia enquanto cada ciclo roda, de 2:00 para o titânio (Titanium) até 20:00 para Atacamite e Troilite.
Os nomes de itens e locais seguem a wiki oficial em inglês e podem aparecer com outros nomes na versão do jogo em português.
Este guia reflete a wiki oficial de Subnautica 2 e as notas de atualização da Unknown Worlds até o Buddy System Hotfix 2 (6 de outubro de 2026), o patch mais recente quando este texto foi escrito. Subnautica 2 está em acesso antecipado, então receitas, timers, consumo de energia e pontos de spawn podem mudar em atualizações futuras.
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Diferença entre Metal Farm e Karakorum Metal Farms
Quando os jogadores falam de "metal farm" em Subnautica 2, podem estar se referindo a duas coisas diferentes. A Metal Farm é a máquina que você constrói, listada na categoria Cultivation Structures do Habitat Builder, ao lado do Growbed. As Karakorum Metal Farms são um lugar: uma bacia industrial Axum abandonada na região das Karakorum Ruins, que as notas de atualização da Unknown Worlds também chamam de Axum Metal Farms. Você precisa do lugar para conseguir a máquina, porque tanto o projeto quanto o ingrediente mais raro dela vêm de lá.
O banco de dados do jogo explica a ideia: aparentemente, os Axum desenvolveram a eletro-obtenção (electrowinning), que extrai metal dissolvido da água do mar com corrente elétrica, e a sua fazenda copia esse processo. O funcionamento tem poucos passos: ligue a fazenda na energia, insira uma amostra como catalisador, espere um depósito se formar e então quebre-o e colete o metal.
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Onde fica o projeto da Metal Farm e como desbloquear
Para desbloquear o projeto, escaneie as estruturas Axum de fazenda de metal construídas ao redor das Karakorum Metal Farms. A infobox da wiki lista 3 fragmentos, e a entrada da área no banco de dados diz que escaneá-las gera projetos de uma fazenda de metal para colonos. A lista de Recipe Data Cards da wiki não inclui a Metal Farm, então escanear é o único caminho documentado, e a wiki não dá coordenadas de cada fazenda escaneável.
As Karakorum Metal Farms ficam a nordeste da Karakorum Power Plant, no lado leste da área jogável, ao lado do Root Canyon. A wiki lista a área a 470 m de profundidade, e os resíduos industriais ali formam piscinas de um verde brilhante difíceis de não notar. Desde a atualização 1.2, a fala sobre a Metal Farm toca quando você escaneia uma fazenda, e não quando chega à área pela primeira vez.
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Receita da Metal Farm: custo de construção e ingredientes
A receita da Metal Farm é 1 Axum Ingot e 1 Axum Bacterial Culture no Habitat Builder. Os dois ingredientes dão trabalho.
Os Axum Ingots são feitos no Processor com 1 Titanium Ingot, 1 Atacamite e 1 Troilite em 0:30. A Troilite vem dos Mineralized Clinkers das Karakorum Metal Farms, que você quebra com o Sonic Resonator e que, ao contrário da maioria dos depósitos, reaparecem depois de um tempo. Os depósitos de Atacamite ficam abaixo da Karakorum Power Plant e dentro da área das Metal Farms, mas desde a atualização 1.2 o Sonic Resonator não consegue coletá-los. Você precisa do Feedback Resonator, que custa, entre outras coisas, 2 Conduit Crystals.
A Axum Bacterial Culture é o verdadeiro gargalo. Ela cresce como um aglomerado dentro de uma gaiola que você precisa quebrar antes, nas piscinas brilhantes de resíduos das Karakorum Metal Farms. A wiki a chama de recurso finito, com apenas cinco amostras conhecidas, e o banco de dados diz que ela não pode ser fabricada, nem mesmo por um biobed. Cada fazenda precisa de uma, então escolha com cuidado onde vai montá-las. Estes são os cinco pontos, com coordenadas e profundidades exatamente como listadas na wiki oficial:
| Coordenadas e profundidade (como listadas na wiki oficial) | Ponto |
|---|---|
| -132444, 394970 @ 481m | Maior piscina, borda oeste (a wiki alerta para alto risco de bugs) |
| -130384, 394871 @ 481m | Maior piscina, centro |
| -126252, 395927 @ 480m | Piscina leste, lado sul |
| -138333, 391552 @ 460m | Pequena poça perto da parede oeste |
| -142274, 387707 @ 438m | Lado noroeste da fazenda (a wiki alerta para alto risco de bugs) |
Desde a atualização 1.2, a cultura também pode ser escaneada, o que adiciona a entrada dela ao banco de dados.
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Energia necessária e solução de problemas
A descrição da Metal Farm avisa que o consumo de energia é muito alto, e a wiki diz que uma fazenda instalada usa 20 unidades de eletricidade. Ela não diz se esse número é por segundo, então deixe bastante folga. A fazenda só funciona submersa e conectada à energia. Se a energia cair ou não for suficiente, o timer pausa e volta a contar quando houver eletricidade suficiente de novo, então você não perde o progresso.
Vários bugs de energia foram corrigidos na atualização Buddy System (1.2, de 19 de agosto de 2026). As fazendas não continuam mais produzindo enquanto a interface mostra falta de energia, e a falsa mensagem "Warning Power Offline" em fazendas concluídas sumiu. Fazendas ligadas em série não perdem mais energia quando a primeira, a que está conectada à energia da base, termina o ciclo. As fazendas também param de funcionar quando são movidas para fora do alcance da fonte de energia, então mantenha-as dentro do alcance. Depois, o Buddy System Hotfix 2 corrigiu os geradores Thermal e Hydroelectric que perdiam energia ou informavam a energia errada depois de serem descarregados e carregados de novo no mundo. Isso importa se a sua fazenda depende desses geradores, porque ela pausa sempre que a energia não é suficiente.
Para gerar energia, a wiki lista Bioreactors com 1 a 20 de energia por segundo, Thermal Plants com 1 a 16, Hydroelectric Turbines com 12 numa corrente natural e Solar Panels com 1 a 8, com produção reduzida à noite ou em águas profundas. Um Fallback Power Storage, construído com 1 Germanium Ingot, 3 titânio e 2 sal (Salt) depois de escanear dois fragmentos, guarda o excedente quando a geração supera o consumo e o libera quando falta energia. Você pode ligá-lo ou desligá-lo no painel dele.
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Receitas de produção da Metal Farm
Toda receita usa uma amostra do próprio material. As durações e quantidades são as que a wiki lista.
| Material | Duração | Produção por ciclo |
|---|---|---|
| Titânio (Titanium) | 2:00 | 5 |
| Cobre (Copper) | 2:00 | 3 |
| Quartzo (Quartz) | 2:00 | 3 |
| Sal (Salt) | 2:00 | 3 |
| Chumbo (Lead) | 10:00 | 3 |
| Prata (Silver) | 10:00 | 3 |
| Ouro (Gold) | 10:00 | 3 |
| Enxofre (Sulfur) | 10:00 | 3 |
| Celestine | 10:00 | 3 |
| Lítio (Lithium) | 10:00 | 2 |
| Creature Enamel | 10:00 | 2 |
| Conduit Crystal | 10:00 | 2 |
| Atacamite | 20:00 | 2 |
| Troilite | 20:00 | 1–2 |
Para iniciar um ciclo, coloque uma amostra no armazenamento da fazenda; segundo a wiki, a amostra não é consumida. Um filtro na parte de baixo sobe devagar para mostrar o depósito crescendo. Quando terminar, quebre o nó com o Sonic Resonator para coletar o material, e a fazenda recomeça. A wiki indica o Sonic Resonator para essa etapa e não diz se um nó de Atacamite cultivado na fazenda exige o Feedback Resonator, como a Atacamite encontrada na natureza exige desde a atualização 1.2. Essa mesma atualização também impediu que uma amostra trocada numa fazenda em funcionamento herdasse o timer antigo, então cada material segue a própria duração.
Vários dos materiais mais lentos alimentam receitas importantes. A Celestine é refinada em Strontium, o Creature Enamel vai no Enameled Glass, e Atacamite e Troilite são dois dos três ingredientes do Axum Ingot; só para consertar a turbina da Karakorum Power Plant, a wiki lista 10 Axum Ingots. Os materiais de 2:00 se repõem mais rápido se você só precisa de estoque para construir em quantidade, e o guia de recursos cobre a lista completa de matérias-primas. Quem pesquisa "onde achar chumbo" ou "onde achar prata" também pode cultivar os dois aqui, desde que tenha uma primeira amostra de cada.
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O que há nas Karakorum Metal Farms
A área é uma grande bacia de vários níveis, centrada numa piscina verde e cercada por fazendas de metal Axum, com um prédio Axum inacessível que dá vista para ela a partir do lado oposto à usina. Além das fazendas que você escaneia, ela tem Atacamite, as cinco Axum Bacterial Cultures e Mineralized Clinkers para Troilite. Por perto, você encontra dois fragmentos do Feedback Resonator dentro das fazendas (-115902, 394606 @ 430m e -134737, 395233 @ 472m), o data card do Cavitation Muffler num canteiro de obras perto das fazendas (-145201, 402123 @ 375m) e um fragmento da Advanced Battery num penhasco na borda sudoeste (-145311, 402215 @ 375m).
Um Collector Leviathan patrulha a água acima das fazendas; o outro circula pela fossa da Intermediary Basin. A wiki diz que ele não nota você enquanto você estiver a mais de 350 m de profundidade e que, se ele pegar você, pode matar você na hora numa cena curta. Ele próprio não pode ser morto, e Distraction Flares, o biomod Camouflage e o Cavitation Muffler ajudam a evitá-lo. Um Collector surge em algum ponto da zona dele pouco depois que um jogador entra nela, e o Buddy System Hotfix 1 melhorou a navegação dele nas partes mais baixas do cânion. O guia dos leviatãs tem mais detalhes.
Ameaças menores também aparecem na lista. Epicureans e Twin Sitarays são agressivos, e o pulso elétrico do Sitaray pode drenar a energia do seu veículo, enquanto Tongue Thieves e Blackthorns são passivos. Os Epicureans não perseguem nem causam dano a um veículo que você esteja pilotando. No lado técnico, a atualização 1.1 corrigiu a queda de desempenho com o passar do tempo na área das Metal Farms, e a atualização 1.2 fechou um ponto no sudoeste dela por onde os jogadores conseguiam passar para debaixo do mapa. Para ver onde ficam as Karakorum Ruins, confira o guia do mapa e dos biomas.
